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Gamificación, cuando todo puede volverse un juego

Publicado en la versión papel como: “Más que un juego”, en Information Technology. Agosto de 2013. Nº 191.

Las redes sociales y los juegos sociales están haciendo estragos en el mundo laboral, razón por la cual cada vez se colocan más filtros a los empleados de oficina, para que no pierdan su tiempo en ellos. Pero siguen mediante los dispositivos móviles, si bien ya existen empresas que les quitan los teléfonos celulares a sus empleados cuanto entran a trabajar. Pero no todo tiene que ser castigo, y negatividad. Desde hace unos cuatro años una palabra está aportando vientos de cambio: Gamificación o Gamification.

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La gamificación apunta a tratar de reemplazar esa necesidad humana por el juego, que se desperdicia en las redes sociales, y que podría canalizarse hacia el ámbito laboral mediante la gamificación, para que todos empujen en una misma dirección, que será la que más le convenga a la empresa.

“La gamificación es una técnica de diseño de actividades no lúdicas, basándose en conceptos que vienen del diseño de videojuegos o juegos”, nos cuenta Durgan Nallar, profesor referente de videojuegos de Image Campus y Director General de [IRROMPIBLES]. “No es juego, es lo primero que hay que advertir. Sino que se trata de utilizar técnicas de diseño de videojuegos y la forma de pensar de un game designer en actividades que normalmente no son juego. Como por ejemplo la educación, la salud, las finanzas personales, el márquetin, el comercio. Se puede implementar en cualquier actividad laboral o educativa”.

“Es una tecnología”, cintinúa Nallar, “porque hace uso intensivo de un software, que es lo que separa a la Gamificación de la ludificación. Esta última utiliza la idea del juego, pero sin una interface como una web o un dispositivo móvil. La gamificación requiere de esto, porque necesita un feedback inmediato entre lo que está pasando entre el usuario y el sistema”.

Javier Delgado, CEO y Co-fundador de Quadion Technologies, opina que “Gamification es un proceso por el cual se utiliza la dinámica de los videojuegos para captar la atención y el compromiso de las personas o usuarios para otros propósitos diferentes al de un juego.

Se trata de retomar la idea base del videojuego como motor para la acción: en vez de estar estructurado alrededor del concepto de castigo y negatividad, lo que mueve a jugar es un objetivo sencillo: la promesa del premio y el placer por una buena performance”.

“No puede haber nada obligatorio”, retoma Durgan Nallar, “es todo jugalo si queres. Uno termina jugando porque todos lo hacen. Nunca premiar lo negativo. No se diría que alguien llegó tarde. Gamification es invertir el mundo horrible laboral actual que está basado en el castigo, y basarlo al revés, en el incentivo, en la motivación. En China, por ejemplo, las facturas, las boletas, son también un ticket de lotería, entonces nadie se va sin el suyo”.

“La gamificación o jueguización”, opina Andrés Rossi, vicepresidente de ADVA / CEO Sismo Games, “es cuando uno aplica las mecánicas de juego  a un contexto distinto con el objetivo de que se aprenda algo de manera más atractiva. Un claro ejemplo se ve en la predisposición de la gente a participar de un videojuego que enseña las normas de transito en relación al método tradicional que es leer un manual. Otros términos que se utilizan para referirse al uso de videojuegos en el proceso de aprendizaje son Serius Games y Edutaiment que a pesar de presentar alguna variantes tienen el mismo eje en común”.

“Existen tres tipos de gamificación”, dice Nallar, “la interna, la externa y la que se dedica al cambio del comportamiento. La interna apunta a motivar a los empleados, para que trabajen mejor, en grupo, que empujen hacia el mismo lugar. La externa, en cambio, es el trato con el cliente. Apunta a que un producto se venda más, o que la gente sea más fiel a un determinado producto. Y por otro lado, se tiene un tipo de gamificación que se especializa en el cambio del comportamiento. Siempre positivo, porque también se puede usar de forma negativa. Tiene, de hecho, detractores por ese asunto. Por ejemplo, incentivar la actividad física, a educarse, a realizar un mejor manejo de las finanzas personales”.

Aplicaciones prácticas

“Está comprobado que la gamificación tiene un poder de cambio, hay un cambio social que se puede producir para mejor”, sigue Nallar. “Se supone que dentro de un año, más o menos, el 70% de las empresas Global 2000 van a tener al menos una de sus aplicaciones gamificada. Es decir, alguno de los programas o sistemas que utilizan para el manejo interno del personal, para la operación normal de la compañía, para la venta o para los sistemas que utilizan en el trato con el cliente”.

“Existen dos características principales en el tipo de interface que se utiliza para la gamificación”, explica Nallar. “La primera es que hay que contar con una capa de software, ya sea una web, un dispositivo móvil, o las dos cosas trabajando en conjunto. Para que te den ese feedback instantáneo, que es la segunda cosa que necesitas. Y por supuesto todo basado en la teoría de la diversión, y en la teoría del diseño del videojuego”.

“Hemos desarrollado distintos juegos con fines educativos donde la gamificación ha sido clave”, nos cuenta Andrés Rossi. “Los que mejor recuerdo en este momento han sido de lucha y prevención de la enfermedad del Dengue desarrollado junto a la UNNE (Universidad Nacional del Nordeste), otro sobre normas de transito para ciclistas para la red social Preveniños junto con la empresa Kinexo y para una empresa canadiense un juego sobre seguridad de la información y orden del puesto de trabajo para el sector financiero”.

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“Nuestra experiencia es variada en términos de industria y áreas de aplicación”, nos cuenta Diego Tártara, Studio Partner del estudio de Gamification de Globant. “Desde campañas a herramientas de motivación de personal pasando por educación y concientización. Los resultados son prometedores, logrando cambios notables en ciertos indicadores clave. Prueba de su eficacia se consigue variando ciertos aspectos como cadencia de premiación y observando cómo incide en la retención o tiempo medio de uso”.

“Quadion acaba de lanzar una versión beta de un nuevo producto de la empresa: TennisTrace.com”, nos cuenta Javier Delgado. “Se trata de una red social para jugadores de tenis con un importante componente de Gamification. La web app permite trackear encuentros entre aficionados, registrando resultados y estadísticas. Luego, otorga puntos a los usuarios en función de la actividad que registran en el sitio y los resultados de sus partidos, generando un puntaje que permite rankear a los usuarios y va desbloqueando features del sitio a medida que el usuario incrementa su status. Adicionalmente, se otorgan badges o achievements en función de ciertos hitos que el usuario cumple. Finalmente, el sitio vincula a los usuarios en una gran red y genera estadísticas en función del juego de cada uno de ellos”.

“Las formas en que hemos aplicado gamification varían y dependen del producto y su objetivo”, sigue Delgado. “Desde un enfoque tradicional gamificando un sitio de comunidad para favorecer la retención y participación con un esquema de puntos, status y premios hasta estética y dinámicas de juego aplicada a tareas convencionales. Con respecto a esto último, podemos citar como un tablero del juego de la vida puede inspirar la interfaz de un software de planeamiento financiero, o un rubik reemplaza a un captcha o PIN tradicional. El futuro de gamification es muy próspero y todos coinciden en que la inversión en el área va a crecer. Por otro lado es importante no caer en la tentación de licenciar una plataforma, implementar puntos e insignias y asumir una mejora de algún tipo. El éxito de una implementación depende del correcto uso de las mecánicas, su medición y posterior ajuste, pero por sobre todas las cosas la creatividad y conocimiento del mundo de juegos”.

¿Qué aplicaciones tiene la Gamification en Argentina?

“No creo que Argentina sea distinto del resto del mundo a la hora de analizar qué aplicaciones tiene Gamification”, opina Diego Tártara. “Aplicaciones de banca online, fuerza de venta, intranets corporativas, campañas de marketing son algunos ejemplos. Dada la demografía y problemática específica, una aplicación potencial y pionera que aplicaría dada la crisis energética o acompañando un modelo de desarrollo sustentable sería gamificar un programa de ahorro energético, combinando información y educación con beneficios reales de los abonados (como ejemplo cito Recyclebank.com). En el pasado se aplicaron cuadros tarifarios de carácter punitorio, esta es una manera de repensar y dar un enfoque positivo”.

“Gamification es una tendencia que viene pisando fuerte en el mundo de la tecnología”, opina Javier Delgado. “Vemos un mayor y mejor uso de esta tendencia, tanto a nivel local como internacional en diversas aplicaciones para industrias muy variadas. Desde los sistemas de recompensa, puntos y millaje de tarjetas de crédito, pasando por sistemas de trackeo personalizados como NIKE Plus hasta la recolección de “badges” o premios por geolocalizarse en Foursquare, la idea es la misma, premiar fidelidad o desempeño positivo”.

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“A nivel país tenemos una clara oportunidad de crecer en gamification”, opina Andrés Rossi, “los estudios locales tienen mucho talento y la capacidad de trabajar con equipos interdisciplinarios, a su vez los diferentes actores de sociedad (instituciones, estados, empresas) están viendo el potencial de los juegos y demandando soluciones. A nivel global la gamifiacion será en 20 años el método más utilizado para la enseñanza ya que para esa época la primer generación de videojugadores habrá superado los 70 años y será algo natural para todo el mundo, sumado a la calidad de las simulaciones que podremos generar en esos momentos a costos accesibles”.